이번 행사는 디지털 취약계층인 어르신과 장애인에게 게임콘텐츠 체험 기회를 제공하고 게임의 공익적 활용 가능성을 확인하기 위해 마련됐다.
현장에서는 경기도 지원으로 개발된 기능성 게임을 어르신들이 직접 체험하고 이용 과정에서 느낀 재미와 불편 사항, 개선 의견 등을 나누는 포커스 그룹 테스트가 진행됐다.
김 위원장은 “어르신들께서 건강하고 활기찬 모습으로 행사에 참여하시는 것을 보니 무척 반갑고 기쁘다”며 “다양한 프로그램에 적극적으로 참여하시는 모습이 보기 좋고 오늘 게임 체험도 즐거운 시간이 되기를 바란다”고 말했다.
이어 “어르신들께서 직접 체험하며 느끼신 점과 평소 즐기고 싶었던 게임에 대한 의견을 들려주시면, 누구나 쉽고 재미있게 즐길 수 있는 콘텐츠를 만드는 데 큰 도움이 될 것”이라고 강조했다.
이날 체험 프로그램에는 카드와 퍼즐 등 아날로그 도구에 인공지능 기술을 접목한 인지능력 향상 게임, 개인별 사진과 음성을 활용한 모바일 미니게임, 기억력과 주의력,전략적 사고를 활용하는 보드게임 등 다양한 콘텐츠가 마련됐다.
어르신들은 게임을 직접 체험하며 콘텐츠의 이용 편의성과 재미를 확인하고 개선 의견을 나눴다.
김 위원장은 체험 부스를 둘러보며 콘텐츠 운영 현황을 살피고 이용자의 특성과 요구를 반영한 콘텐츠 개발의 중요성을 강조했다.
김 위원장은 “게임은 단순한 오락을 넘어 인지 활동을 돕고 새로운 문화를 경험하게 하는 수단이 될 수 있다”며 “사회공헌형 게임콘텐츠가 디지털 취약계층의 문화 향유 기회를 넓히고 게임산업의 사회적 가치를 높이는 계기가 되기를 기대한다”고 밝혔다.
끝으로 “경기도와 긴밀히 협력해 어르신과 디지털 취약계층도 소외되지 않고 게임을 즐길 수 있도록 다양한 콘텐츠의 개발과 확산에 힘쓰겠다”며 “경기도의회 미래과학협력위원회도 첨단기술이 도민의 일상에 실질적인 도움이 될 수 있도록 지속적으로 관심을 갖고 살피겠다”고 덧붙였다.
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